Kinh nghiệm “quản” game online ở các nước

“Không phải ai cũng có thể tự kiềm chế”
Kinh nghiệm  “quản” game online ở các nước

Game online là một “nhu cầu tất yếu của cuộc sống” hiện đại, nhất là đối với lớp trẻ. Tuy nhiên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, nó cũng tiềm ẩn nhiều tác hại. Đã đến lúc cần đặt game online vào đúng vị trí của nó: chỉ là phương tiện giải trí. Và các nước xung quanh ta đã làm điều đó như thế nào?

  • Trung Quốc – Áp dụng chính sách “can thiệp tích cực”
Kinh nghiệm  “quản” game online ở các nước ảnh 1

Nhận thức rõ giá trị kinh tế to lớn do ngành công nghiệp giải trí điện tử này mang lại, đồng thời phải đối mặt với không ít tác động tiêu cực, trong đó có sự phản đối quyết liệt từ phía phụ huynh, cuối năm 2005, Chính phủ Trung Quốc đã áp dụng chính sách “can thiệp tích cực” (positive engagement) bằng cách đưa ra hệ thống hạn chế giờ chơi.

Hệ thống này đặt biểu chuẩn về tình trạng sức khỏe của người chơi như sau: Khi các game thủ đăng nhập vào trò chơi, hệ thống bắt đầu tích lũy “giờ online”. Dưới 3 giờ chơi là giờ “khỏe mạnh”; từ 3 đến 5 giờ là giờ “mệt mỏi”; hơn 5 giờ là giờ “nguy hại sức khỏe”.

Trong giờ “mệt mỏi”, cứ 30 phút, hệ thống lại cảnh báo người chơi một lần, đồng thời những thu nhập từ trò chơi như “điểm thưởng”, “chỉ số kinh nghiệm”, “hạng cấp”, “số lượng vũ khí nhặt được”… sẽ bị giảm một nửa.

Đến giờ “nguy hại sức khỏe”, hệ thống sẽ cảnh báo người chơi 15 phút/lần và tất cả điểm thưởng bằng 0. Khi ngưng chơi, hệ thống cũng sẽ tích lũy “giờ offline”, khi “giờ offline” đạt đủ 5 giờ thì “giờ online” sẽ được tích lũy trở lại.

Ngoài ra, với đối tượng thiếu niên, chính phủ chỉ cho phép lưu hành các game phù hợp và hầu hết các nhà cung cấp chủ chốt đều cộng tác chặt chẽ với chính phủ để tạo ra một “môi trường internet sạch”; tổ chức các chiến dịch giáo dục về “an toàn trên mạng” nhằm vào đối tượng học sinh phổ thông trung học; tạo rào cản hạn chế kinh doanh game online (để được phép kinh doanh, doanh nghiệp phải có vốn đăng ký tối thiểu từ 10 triệu nhân dân tệ trở lên).

Việc sản xuất game nội địa phải đáp ứng các yêu cầu chính: mang bản sắc quốc gia (dựa trên văn hóa, lịch sử Trung Quốc), có tính khoa học bên cạnh tính giải trí. Được biết, hiện Trung Quốc có hơn 20 triệu người “nghiện” game online.

Còn tại lãnh thổ Đài Loan, các nhà chức trách buộc các điểm truy cập internet phải mở cách xa các trường học và phải dán các poster cảnh báo tại các phòng chơi như: “Bạn đã chơi quá giờ chưa?”, “Bạn đang hành hạ đôi mắt của mình”, “Hãy thư giãn”, “Duỗi thẳng chân”… Ngoài ra, chính quyền thành phố Đài Bắc còn yêu cầu thiếu niên dưới 15 tuổi phải có người lớn đi kèm khi đến các tụ điểm chơi game online.

  • Hàn Quốc – Xây bệnh viện cai nghiện game

Quê hương của trò chơi Con đường tơ lụa (Silk-road) cũng vừa mở màn một chiến dịch vận động các game thủ sử dụng tên thật khi đăng nhập vào hệ thống game online.

Mới đây, chính phủ nước này cũng đã phác thảo một mô hình bệnh viện để chữa trị những người nghiện game online. Bộ Thông tin Hàn Quốc cũng đang cân nhắc việc mở các khóa học ngắn chống nghiện game tại các trường đại học địa phương.

Ngoài ra, giới chức trách Hàn Quốc đang thương thảo với các nhà chế tạo để phát triển những dải băng đeo có thể cảnh báo các game thủ hiểm họa nếu chơi quá nhiều.

Hãng Hanbit Soft, nhà điều hành trò chơi Starcraft, đang cân nhắc khả năng lập một “trại game” nhằm giáo dục các game thủ về những tác hại của việc chơi game quá nhiều. Các nhà kinh doanh game online Hàn Quốc cũng đang cố gắng tỏ ra có trách nhiệm hơn với xã hội bằng cách hợp tác với nhà chức trách nhằm có những biện pháp hạn chế các “con nghiện”.

  • Nhật Bản – Cài chương trình “cảnh báo”

Nhật Bản khuyến khích các công ty cung cấp game phải cài sẵn thông điệp cảnh báo vào hẳn nội dung trò chơi, qua đó, thỉnh thoảng màn hình sẽ tự động “lên tiếng” nhắc nhở người chơi không nên quá sa đà.

Ông Yoichi Wada, Giám đốc hãng trò chơi trực tuyến Square Enix, cho rằng nỗ lực hạn chế nạn nghiện game online không chỉ xuất phát từ các công ty trong lĩnh vực này mà còn phải được cả xã hội quan tâm.

Tuy nhiên, nạn nghiện game online ở Nhật Bản vẫn chỉ ở mức độ thấp do chương trình giáo dục khá nặng nề và khắt khe của đất nước mặt trời đã hạn chế đáng kể tình trạng nghiện game online. Cũng theo ông Yoichi Wada, ngoài giờ học, thanh thiếu niên Nhật Bản “không còn chút thời gian nào để nghĩ đến game online nữa”!

  • Thái Lan – Quy định “lệnh giới nghiêm”

Bộ Văn hóa Thái Lan thì ban hành hẳn lệnh giới nghiêm đối với thanh thiếu niên dưới 18 tuổi tại các điểm game online công cộng (trong đó có cả cà phê internet), chỉ cho phép thanh thiếu niên chơi game (hoặc truy cập internet) trong khoảng thời gian từ 2g chiều đến 10g giờ tối.

Các cơ quan quản lý viễn thông Thái Lan yêu cầu chủ các tụ điểm game online phải có trách nhiệm với thiếu nhi, thiếu niên, đồng thời phải hợp tác tích cực với giới chức trách để hạn chế tình trạng nghiện game online ở giới trẻ. Theo đó, quy định này cho phép lực lượng cảnh sát có quyền khám xét và phạt bất kỳ tụ điểm truy cập internet nào kể từ sau 22g.

SONG PHẠM
(Theo The Korea Times & iPark Singapore)
 

Bà Nguyễn Thị Minh Khuê, P11, Tân Bình, TPHCM:
“Không phải ai cũng có thể tự kiềm chế”

Con trai tôi hơn 30 tuổi, đây là độ tuổi làm việc và cống hiến tốt nhất trong cuộc đời mỗi người. Thế nhưng, thời gian gần đây nó cứ mải miết với game online, thường thì đến 2-3 giờ sáng mới chịu đi ngủ, không quan tâm gì đến nhà cửa, gia đình, về lâu về dài chắc chắn sẽ ảnh hưởng tới công việc ở cơ quan... Tôi ra sức khuyên ngăn nhưng con tôi không nghe. Tôi ủng hộ việc hạn chế giờ chơi game vì không phải ai cũng biết kiềm chế sự say mê của mình.

Tiến sĩ Trần Thị Ngọc Lang - Viện Khoa học Xã hội vùng Nam bộ:
“Hạn chế giờ chơi là cần thiết”

Không thể phủ nhận game online là một trong những ngành công nghiệp giải trí non trẻ nhưng rất có triển vọng trong thế kỷ 21 này. Tuy nhiên, phàm cái gì thái quá đều không tốt. Hạn chế game online là cần thiết (hơn là cấm đoán) vì game online đang làm tiêu hao, lãng phí thời gian, tiền bạc, sức khỏe, ý chí, nghị lực và cả mục đích phấn đấu của một bộ phận không nhỏ thanh thiếu niên Việt Nam hiện nay. Mà đâu chỉ giới trẻ mới chơi, mới nghiện game online, nếu làm một cuộc thống kê, tôi chắc rằng trong số đó có không ít những người lớn.

Game thủ Trần Quang Trí - một trong số Top 10 cao thủ năm 2005 vào chung kết và được chọn ra Hà Nội thi đấu:
“Sẽ thay đổi cách chơi”
Theo em, chơi game online còn tốt hơn gấp nhiều lần các trò nguy hại khác (bài bạc, rượu chè, ma túy, tụ tập đua xe, xem phim sex, làm hacker sục sạo phá phách các trang web… - PV), ngoài giải trí, chúng em còn quan hệ với xã hội bằng cách kết giao bạn bè online khắp nơi. Nếu game online bị “siết” quá, tụi em không ra tụ điểm nữa mà chơi game offline ở nhà. Một số bạn em cũng đã cài các game offline sẵn, số khác nói sẽ vô các server của nước ngoài để tiếp tục chơi.

Game thủ Nguyễn Ngọc Duy:
“Với các “cao thủ”, hạn chế giờ chơi không ảnh hưởng gì!”
 Các cao thủ lên mạng không phải để “cày” level mà để tiêu khiển, “lượm tiền”, “lượm đồ” nên việc hạn chế giờ chơi không ảnh hưởng gì; chỉ những người mới chơi và các cấp nhỏ mới cần nhiều thời gian để “cày”. Vì vậy, tích lũy điểm 5 giờ/ngày cũng… tạm đủ. 

Tin cùng chuyên mục