Hôm qua 19-10, tại Hà Nội, Viện Xã hội học (thuộc Viện Khoa học xã hội Việt Nam) đã tổ chức hội nghị báo cáo một số kết quả chủ yếu về việc khảo sát dịch vụ của trò chơi trực tuyến (Game online - GO) ở Việt Nam hiện nay. Đây là đề tài được Ủy ban Văn hóa, giáo dục, thanh niên, thiếu niên và nhi đồng của Quốc hội “đặt hàng” Viện Xã hội học thực hiện.
Chủ yếu là học sinh và sinh viên
Theo TS Trịnh Hòa Bình (Viện Xã hội học) - Chủ nhiệm đề tài, cuộc khảo sát được tiến hành ở 6 tỉnh, thành phố, gồm: Hà Nội, TPHCM, Đà Nẵng, Cần Thơ, Đồng Nai và Hải Dương. Tổng số mẫu khảo sát định lượng là 1.320, trong đó 960 được phỏng vấn tại hộ gia đình, 180 được phỏng vấn tại đại lý internet, 180 tại trường học và các nơi công cộng khác. Kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào nhóm 16 - 20 tuổi, chiếm 42,1%, nhóm 10 - 15 tuổi (26,3%), tiếp đến nhóm 21 - 25 tuổi (22%), nhóm 26 - 30 (9,5%). Điều này cho thấy xu hướng chơi GO tập trung vào nhóm trẻ tuổi, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16 - 20 tuổi. Lứa tuổi mà theo nhóm nghiên cứu là “nhóm đã có khả năng nhận thức đầy đủ về các hành vi của mình”. Kết quả khảo sát cũng cho thấy, người chơi GO chiếm tỷ lệ cao nhất là có trình độ ĐH, CĐ trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18%), kế tiếp chưa hoàn thành THCS (17,1%).
Qua các phỏng vấn sâu, những người được hỏi đều cho rằng, nếu chơi GO quá nhiều sẽ ảnh hưởng đến sức khỏe, dẫn đến các bệnh về mắt, cơ, thần kinh, thính lực... Kết quả khảo sát định lượng cho thấy, trong số những người có chơi GO được hỏi, 41,2% cho rằng GO có ảnh hưởng đến sức khỏe của người chơi.
Có thể nói tác động của GO về mặt sức khỏe của người chơi cũng giống như các yếu tố khác đều phụ thuộc vào mức độ và giới hạn của mức độ chơi. Nếu chơi trong chừng mực thì GO mang lại lợi ích về mặt sức khỏe và ngược lại có ảnh hưởng xấu. Do vậy, việc quản lý dịch vụ GO của các cơ quan chức năng cũng như tại các gia đình, cộng đồng đều phải quan tâm đến yếu tố này để GO phát triển một cách lành mạnh nhất trong xã hội.
Phần lớn những người chơi GO đều cho rằng việc chơi GO giúp tăng cường các quan hệ xã hội, bè bạn (65%), trong khi đó ở nhóm không chơi GO chỉ có 30,7% đồng ý với quan điểm này và tỷ lệ chung là 58,7%. Các thông tin định tính cũng cho thấy sự thống nhất về điều đó. Tuy nhiên, ở góc độ khác, một tỷ lệ nhất định trong số những người chơi GO cho rằng GO làm nảy sinh những mâu thuẫn trong gia đình (16,9%), trong nhóm người không chơi GO, tỷ lệ này chiếm ở mức cao hơn (21,6%).
Theo kết quả khảo sát, bản thân những người chưa từng chơi GO thường có xu hướng đánh giá về GO không tích cực và thiếu khách quan bởi họ bị chi phối bởi những thông tin có tính chất một chiều. Một số người khi được hỏi cho rằng, GO có tác động xấu đến các mối quan hệ với người chơi nếu trong trường hợp lạm dụng GO quá mức.
Những vấn đề đặt ra
Theo TS Trịnh Hòa Bình, từ góc độ các nhà quản lý, phụ huynh và giáo viên, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ. Đặc biệt, ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng nhiều ý kiến cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế. Điều này dẫn đến việc một bộ phận thanh thiếu niên dễ dàng đến với GO và trở thành “nghiện GO”.
Nhóm nghiên cứu đã đưa ra câu hỏi về việc quản lý GO hiệu quả hiện nay. Kết quả cho thấy, 71,5% người được hỏi cho rằng cần sáng tác nhiều kịch bản GO hay mang tính giáo dục; tiếp đến là phân loại GO cho phù hợp với lứa tuổi (67,2%); khuyến khích sản xuất GO có nội dung lành mạnh và giáo dục truyền thống văn hóa, lịch sử dân tộc (65%); kiểm soát độ tuổi người truy cập Internet tại các đại lý dưới 14 tuổi (51,6%); có những khuyến cáo về ảnh hưởng của GO (50,4%).
Nhóm nghiên cứu cũng kiến nghị cần nâng cao nhận thức về GO, đặc biệt là những tác động của GO đối với người chơi và cộng đồng cả ở phương diện lợi ích cũng những ảnh hưởng tiêu cực mà GO mang lại; nâng cao các kỹ năng sống, kỹ năng xã hội để tự kiểm soát quá trình chơi GO một cách hiệu quả nhất.
Đối với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, cần có trách nhiệm xã hội đối với các sản phẩm của mình trước, trong và sau khi phát hành, phổ biến rộng rãi ra ngoài xã hội, đặc biệt là những tác động về mặt xã hội, văn hóa, chính trị của các sản phẩm GO đối với người chơi và cộng đồng...
GS Nguyễn Minh Thuyết, Phó Chủ nhiệm Ủy ban Văn hóa, giáo dục, thanh niên, thiếu niên và nhi đồng của Quốc hội cho rằng, kết quả của cuộc khảo sát này củng cố thêm vấn đề đối với việc quản lý GO hiện nay. Ông cũng đề nghị Viện Xã hội học sẽ có những nghiên cứu sâu hơn về GO trong thời gian tới.
Theo ông Thuyết, thời gian qua, vấn đề GO trở nên “bức xúc” trong xã hội là có 2 lý do: Việc quản lý nhà nước chưa được thực hiện tốt, nhất là đối với việc quản lý hoạt động của các đại lý Internet công cộng (có tới 64,7% đối tượng được khảo sát chơi GO ở đại lý, cửa hàng Internet); thứ hai là các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ GO vẫn chưa làm hết trách nhiệm của mình trong việc như hạn chế mặt tiêu cực đối với giới trẻ. Với những kết quả khảo sát khoa học lần này, cùng với việc một nghị định về quản lý hoạt động GO sắp được Chính phủ ban hành trong thời gian tới, ông Thuyết cho rằng, việc quản lý GO, đồng thời hạn chế những mặt tiêu cực của GO thời gian tới sẽ được thực hiện tốt và toàn diện hơn.
Về tác động của GO đến công việc và học tập, qua các thông tin định tính, bản thân những người đang chơi GO cho rằng, GO đôi khi làm cho họ sao nhãng và bỏ bê công việc do quá ham chơi GO. Còn đối với các bậc phụ huynh cho rằng GO ảnh hưởng rất lớn đến việc học tập của con em họ, đặc biệt qua các thông tin phỏng vấn sâu. Tuy nhiên, kết quả phân tích số liệu trong nhóm không chơi GO và các phụ huynh có con trong độ tuổi từ 10 - 30 cho thấy, chỉ có 16,1% cho rằng GO ảnh hưởng đến kết quả học tập của con em họ, trong khi yếu tố quan tâm và đôn đốc của gia đình chiếm tới 54,7% và chất lượng của hệ thống giáo dục và đào tạo là 26,1%. Yếu tố khác chỉ chiếm 3,1%. Điều này phù hợp với các nghiên cứu về tác động của các nhân tố tới kết quả/thành tích học tập của học sinh. |
Trần Lưu