Game Online: Văn hóa giải trí hay căn bệnh nguy hiểm?

Những “kẻ phá rối”
Game Online: Văn hóa giải trí hay căn bệnh nguy hiểm?
Game Online: Văn hóa giải trí hay căn bệnh nguy hiểm? ảnh 1

Công ty Vinagame tổ chức chương trình tiếp thị cho Game Online “Võ lâm truyền kỳ”. Ảnh: MAI HẢI

Năm 2007, thị trường Game Online (GO) tương đối yên tĩnh, nhưng đến đầu năm 2008, cái yên tĩnh này đã bị phá vỡ bởi những sự kiện mới, báo hiệu một năm sôi động của GO bắt đầu.

Những “kẻ phá rối”

Phát súng đầu tiên đến từ một đại gia, Công ty FPT, nơi đang sở hữu những tựa GO nổi tiếng như MU, PTV và nhất là Thiên long bát bộ, một trong những GO hàng đầu tại Việt Nam hiện nay.

Vào những ngày đầu năm mới (25-1), FPT bất ngờ tung ra GO Đặc nhiệm anh hùng (Special Force) game dạng bắn súng online (MMOFPS) đầu tiên được chính thức đưa ra kinh doanh tại Việt Nam.

Đây quả thực là một cú sốc bởi vì trước đó hầu như có rất ít thông tin về GO này, game thủ Việt Nam chỉ đang chăm chăm chờ đợi GO Biệt đội thần tốc (Sudden Attack) của Công ty Vinagame vốn được dự báo là sẽ tung ra đầu năm 2008. Ngay sau đó GO Đột kích (Cross Fire) của VTC-Game đã tiếp nối Biệt đội anh hùng ra mắt game thủ cả nước.

Với việc các đại gia GO trong nước liên tiếp giới thiệu những tựa game MMOFPS đang báo hiệu sự thay đổi lớn trong trong lĩnh vực GO. Khác với thể loại GO nhập vai (MMORPG) quen thuộc, thể loại bắn súng online có lối chơi khác hẳn. Cũng chính vì sự thay đổi toàn diện về lối chơi mà nhiều người đã ví von các GO này là những “kẻ phá rối” khi sự xuất hiện của chúng đã làm cho việc giới hạn giờ chơi trở nên lạc hậu.

Sau 5 giờ chơi game thủ có thể chuyển qua điều khiển một nhân vật mới không khác gì nhân vật trước đó do sức mạnh của nhân vật trong loại game này phụ thuộc vào năng lực điều khiển của người chơi chứ không còn phụ thuộc vào thời gian online trên mạng như loại GO nhập vai trước đây. 

Đời sống game thủ online: đầy mâu thuẫn!

Game Online: Văn hóa giải trí hay căn bệnh nguy hiểm? ảnh 2

Hình ảnh trong các game Special Force và Võ lâm truyền kỳ II.

Không chỉ những GO bắn súng mới báo hiệu thị trường GO biến đổi. Các GO nhập vai cũng đang có sự biến động mạnh mẽ. Hàng loạt sự kiện xung quanh 2 GO nhập vai ăn khách nhất hiện nay là Võ lâm truyền kỳ (VLTK) 1 và 2 của Công ty Vinagame đã cho thấy GO không chỉ còn là một trò chơi giải trí mà đã thành một hiện tượng xã hội.

Nổi lên vừa qua là sự kiện GO VLTK 2 thu phí người chơi. Đây được xem là một bất ngờ lớn vì hầu như tất cả các GO hiện nay kể cả những GO khác của Vinagame cũng áp dụng chính sách miễn phí thời gian chơi, thu lợi nhuận chủ yếu quanh việc bán các vật dụng trong game.

Tất nhiên, Công ty Vinagame có lý do của họ nhưng từ sự kiện này đã làm bùng nổ sự chia rẽ dữ dội của giới game thủ online Việt Nam. Một bên là những người chống đối Công ty Vinagame với lý do là hiện nay chỉ có hai GO lớn còn thu phí người chơi là VLTK 1 và VLTK 2 đều của Vinagame và những người này cho rằng Vinagame đã quá “bóc lột” người chơi. Phe ủng hộ Công ty Vinagame thì cho rằng thu phí là một điều bình thường trong kinh doanh và nhờ thu phí mà Vinagame có thể đảm bảo những dịch vụ tốt nhất cho game thủ.

Văn hóa hay nguy cơ?

Nếu tính từ thời điểm game VLTK chính thức hợp pháp hóa sự xuất hiện của loại hình GO tại thị trường Việt Nam, GO Việt Nam đã trải nhiều giai đoạn phát triển với đầy đủ nhưng cung bậc thăng giáng đầy bi hài.

Giới trẻ, những khách hàng quan trọng nhất của GO, mê mẩn với loại hình giải trí vừa có tính xã hội cực cao mà lại đáp ứng nhu cầu thể hiện mình. Các bậc phụ huynh thì lo lắng khi thấy con em quên ăn quên ngủ ôm chặt lấy máy vi tính để “hành hiệp” đến mức ngất xỉu, hôn mê. Các nhà quản lý bối rối trước một loại hình văn hóa quá mới lạ không biết phải quản lý thế nào. Và với việc xuất hiện những GO đậm tính bạo lực như các GO bắn súng vừa qua cùng các vụ tranh cãi, đấu khẩu trên mạng khiến tình hình lại càng trở nên nóng bỏng hơn.

Hiện nay, việc quản lý GO chủ yếu dựa vào Thông tư 60/2006/TTLT/BVHTT-BBCVT-BCA ban hành ngày 1-6-2006. Trong đó, phần được chú ý nhất là điều 7 chương II quy định: “Doanh nghiệp phải có biện pháp kỹ thuật, nghiệp vụ quản lý giờ chơi cài tại hệ thống máy chủ nhằm hạn chế thời gian chơi được tính điểm thưởng của mỗi tài khoản theo 3 phương thức: 3 giờ đầu tiên được 100% điểm thưởng, từ giờ thứ 3 đến giờ thứ 5 chỉ được tính 50% số điểm thưởng và từ giờ thứ 5 trở đi sẽ không được tính điểm thưởng”.

Tuy nhiên, cơ sở nào để đưa ra 5 giờ chơi mỗi ngày thì thật khó xác định. Với học sinh, sinh viên thì chơi 5 giờ mỗi ngày là quá nhiều nhưng với những người trưởng thành, đã làm chủ cuộc sống và nhất là đối với game thủ chuyên nghiệp thì 5 giờ chơi mỗi ngày lại quá ít.

Có thể nói, cho đến thời điểm này, khi mà các loại GO kiểu mới thay nhau xuất hiện, game thủ cũng biến đổi theo hướng đông hơn, quan hệ phức tạp hơn thì Thông tư 60 đã trở nên lỗi thời so với thực tế phát triển của GO (dù tuổi thọ chưa tới 2 năm).

Game Online: Văn hóa giải trí hay căn bệnh nguy hiểm? ảnh 3

Một cửa hàng Game Online được trang trí bắt mắt trên đường Trần Huy Liệu. Ảnh: LÃ ANH

Thực tế, việc loạng choạng trong quản lý GO có lý do chính từ việc nhìn nhận vai trò của GO trong bối cảnh xã hội Việt Nam. Còn nhớ, cách đây gần 2 năm, Thứ trưởng Bộ VH-TT Đỗ Quý Doãn (nay là Thứ trưởng Bộ Thông tin-Truyền thông) tại buổi công bố ban hành TT 60 năm 2006 đã nói: “Không nên quá cổ súy loại hình trò chơi trực tuyến. Ban soạn thảo Thông tư cũng không khuyến khích chơi game vì với game online, tác động tiêu cực, tác hại không phải ít”... (Vietnamnet ngày 1-6-2006).

Lời phát biểu trên đã cho thấy các nhà quản lý đã có sự cảnh báo, lưu ý về vấn đề này ở khía cạnh tác động xã hội.

Tuy nhiên, một câu hỏi lớn đang được đặt ra: Ít có hiện tượng văn hóa nào có thể thu hút thanh thiếu niên đông như GO với khoảng 5 triệu game thủ trên cả nước cùng mức lợi nhuận chỉ tính riêng trong năm 2007 đến hơn 50 triệu USD (theo thống kê của Hiệp hội phần mềm Vinasa).

Vậy tại sao thay vì chạy theo quản lý kiểu giới hạn, ngăn cấm, các cơ quan chức năng không sử dụng ngay chính loại hình giải trí này để định hướng, giáo dục thế hệ trẻ? Trên thực tế, những game như VLTK, Thiên long bát bộ đã đưa giáo dục lịch sử Việt Nam vào trong game rất hiệu quả.

Đã đến lúc cần có một cái nhìn mới về GO, một cái nhìn công bằng hơn, xem GO như mọi loại hình văn hóa khác, có tốt, xấu, lợi, hại chứ không phải là một bệnh dịch cần hạn chế được bao nhiêu hay bấy nhiêu. Từ đó mới có được những thông tư vừa đáp ứng được nhu cầu giải trí chính đáng của người dân, thu hút đầu tư lại đảm bảo phát triển một thị trường GO lành mạnh phù hợp với đời sống văn hóa hiện đại của đất nước.

Thành Trung - Tường Vy

Tin cùng chuyên mục